如何深耕女性向市场这4个领域或将出现爆款 游戏

2020-04-01 08:32 评论0

  女性向游戏在2015年前,是一个较少被涉足的品类,甚至连“女性向游戏”这个称呼也是近几年被逐渐明确起来的。女性向游戏可分为广义和狭义两种,广义是指不专门针对女性用户研发,但包含女好的元素较多,比如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等游戏;狭义是指专门针对女性研发,女性用户占比较高,能达到70%以上,例如《闪耀暖暖》、《恋与制作人》等。

  随着2015年《奇迹暖暖》等游戏的出现,越来越多的女性开始玩游戏,《奇迹暖暖》凭借其漂亮的人物立绘、精致的裙子设计、特别的换装玩法以及和好友之间互动,使得该游戏一时间火爆“朋友圈”。同时期玩友时代的品牌产品《熹妃传》,也满足了女生对于宫斗的喜爱,玩家以借此找到了情绪的发泄点。

  到2017年,推出《奇迹暖暖》的叠纸又推出了恋爱向游戏《恋与制作人》,玩家们又开始乐此不疲的“养老公”,此后,女性向游戏产品也越来越多,布局女性向游戏市场的厂商也不断涌现出来,然而在2018年之后女性向游戏市场规模却处于不断下滑的状态,主要是乙女恋爱类游戏市场规模下降。

  据腾讯统计,狭义女性向游戏在2015年-2017年间推出的乙女恋爱类新游大概有12款、群像育成类新游有6款,而在2018年-2019年上半年二者分别有38、20款新游。同时布局女性向游戏市场的厂商也在18-19年之间快速增长,达到79家,是之前涉足该类产品厂商的4倍。

  直到今年Q3,在《闪耀暖暖》和《食物语》上线以后,女性向游戏市场才被重新激活,那么何以女性向市场越来越大众化,精品游戏产出比却不高呢?在近日由腾讯学院在成都举办的第七期【游戏品鉴会】上,腾讯女性向游戏产品负责人朱加进聊到,这是因为行业“软实力”积累断层,同时大部分厂商缺乏足够的运营能力所致。不过这也不全是坏事,“如果有人这两个地方都做的比较好的话,他的产品就会脱颖而出”。

  首先,从产品角度出发,厂商在游戏立项之初,需要了解女性用户有哪些可以通过游戏满足的心里诉求,继而针对各种诉求提出解决方案决定游戏类型。朱加进在活动上将女性用户的诉求进行介绍,并总结出7大游戏品类。

  【乙女恋爱】,这是最常见的女性用户在游戏里希望被满足的诉求,对爱情的向往也是该类玩家的主要诉求。新鲜体验、成长成就等都能好对该类诉求起到辅助和补充作用。

  【群像育成】,女性往往希望能吸引到更多的人对的关注与关心,但不注重于1V1的感觉,以爱情+友情为表达方式,其中恋爱的维度不能做的太重。《食物语》便是该品类游戏的典型游戏,游戏中体现了美食与美男,将食物拟人化,既可以了解中华更多的美食又能感受视觉盛宴,玩家在游戏中,常常能体验到被“小哥哥”们关注的感觉,而《食物语》上线至今,日留存率仍能达到50%以上,7日留存率达到30%。

  【女尊成长】,宫斗题材一般较多用于该类游戏中,而这类游戏往往也能更好的让玩家找到一个情绪的宣泄,毕竟女性对于情绪的宣泄比男性的诉求更加明显。该品类中,上线多年的《熹妃传》至今仍是玩友时代的头部产品,其收入在玩友时代的游戏收入占比中居高不下。

  【消除融合】,休闲放松也是女性需要满足的诉求之一,而这类产品针对女性用户一般表现为跑酷类及消除类,尤以消除类产品带来的音画体验和成长成就都让女性玩家得到一定满足,为了达到消除类游戏消除长线的目标感以及得到短线及时的反馈,消除类游戏往往会融合一些经营元素,使其生命周期得到延长。《梦幻家园》、《我的小家》都是该品类中较为出彩的产品,同时都具有消除+装扮的玩法。

  【休闲换装RPG】,俗语称爱美是女人的天性,装扮类的游戏则恰好满足女人这类的诉求,而女性对于美的追求可分为1.最底层,追求美。2.收集美,对美的占有。3.设计美。以及4.炫耀美。根据朱加进的介绍,《QQ炫舞》作为一款长生命周期产品对于这4点的把握则较为精准,“《QQ炫舞》的DAU并不高,但是每个月的收入将近2个亿”,这也得益于该游戏建立了一个良好的游戏生态,提供了玩家“炫耀美”的平台。

  【偶像养成】,这类游戏通常来源于偶像崇拜,分为真实偶像游戏及虚拟偶像养成游戏,但是真实偶像通常需要明星在游戏里进行大量的互动,而这并不是一件容易做好的事情。相对而言,虚拟偶像更容易实现。不过,朱加进也讲到打造虚拟偶像在国内是一件任重而道远的事情,国内的环境虽有所改善但是还远远不够,另外需要大量的资金和人力、技术的投入,毕竟打造粉丝生态也并非易事。

  另外,还有体现亲情诉求的【拟真养宠】类游戏。亲情,包括向上的长辈情亲、向左向右的兄弟左右亲情,但是目前市面上体现该类情感诉求的游戏较少,但是在向下的亲情陪伴方面,拟真养宠是个不错的发展方向。比如之前“红极一时”的《旅行青蛙》。

  而在这7个游戏品类中,朱加进介绍【乙女恋爱】、【群像育成】、【休闲换装RPG】、【消除融合】这4个领域有望诞生出爆款,建议厂商也可以多尝试这几类产品。同时,他也表示【女尊成长】、【拟真养宠】、【偶像养成】这3个领域发展则相对蓝海,有诞生精品游戏的机会。

  光了解女性玩家的诉求还不够,还需要明确女性玩家的特点。女性玩家在游戏“硬实力”方面往往要求游戏玩法易上手并且可持续强,具体表现为游戏玩法规则简单、操作难度低、好玩耐玩;而游戏“软实力”更注重游戏内容及游戏感觉,具体表现为希望游戏剧情有吸引力、人设立得住、美术品质高、女性情感表达到位、细节把控较好以及互动体验佳。

  而目前大多数耕耘女性向游戏市场的厂商现状是,“硬实力一般同时软实力有所偏科”,或剧情出彩或美术不俗,多者兼顾的并不多,这类厂商在当前市场上占比高达89%。只有5%的厂商达到了“软硬实力俱佳”的程度。在此,朱加进也表示,制作的用心程度往往体现在细节上,比如《恋与制作人》,单凭眼睛就能辨别出4个男主角的身份,他们的眼神与他们人物设定都十分相符。

  不仅研发厂商需要理解女性用户的特点,发行商也要善于抓住女性玩家的点进行游戏推广。女性玩家针对男性玩家更加被动,并且他们更加在意游戏在好友间的传播和游戏口碑,因此发行商在发行游戏适合需注意圈层的内容营销以及社会分发。

  综合而言,女性向游戏市场因为存在行业“软实力”积累断层,同时大部分厂商缺乏足够的运营能力所致。不过这也不全是坏事,“如果有人这两个地方都做的比较好的话,他的产品就会脱颖而出”。而女性向市场仍是一个值得被继续挖掘和开发的市场。■返回搜狐,查看更多

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